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魔王现役-第44部分

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    需要消除图片的时候,则是使用cl指令:
    格式:
    clc,效果命名;消除显示在中间的图片
    当然,有c,就有l和r,不用多说。
    另外,如果使用:
    cla,效果命名
    还可以把左中右三张图片一次性的全部消除掉。
    使用范例:
    cll,2;以自定义2号效果消除显示在屏幕左边的图片
    一口气讲下来,到目前为止,一定有很多问题吧?
    ——————————————————…
    问题1:
    附图1
    我照着教程上说的做了,显示出来的人物图片为什么是这个样子呢?
    这个就要从NS支持的两种图片格式说起了。同样一张图片,看起来几乎完全一样的情况下,BmP格式和JPG格式的大小是差很多的。实际上,JPG格式的图片已经经过了压缩。这种压缩会导致图片质量有一定的损失,尽管我们看不出来,但是JPG格式图片相比起BmP来说,一部分颜色会有变化。
    在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。
    在的BmP图片里,除了人物以外的一整片黑色都是纯黑色,因此除了人物以外的部分都自动透明了。我们看到的就是人物周围非常干净的边缘。
    点击察看图片链接:附图1
Level 2(再续)
    附图2
    而JPG图片,却并不是如此,图上的那些黑块就是因为压缩而改变了的颜色。也许只是变为#000001,但是在这里就成了全透明和不透明的差别。
    ———————————————————————
    问题2:
    难道这就意味着JPG图片不能用来显示人物吗?那做出来的游戏岂不是要大得可怕?
    当然不是了。实际上,因为JPG价格便宜量又足,还是很大家推荐使用的。至于具体要怎么让JPG的人物边缘也变得干净,就是下一讲的内容了。
    ———————————————————————
    问题3:
    如果我就是想显示一整张图片,不想要透明色怎么办?还要特意把左上点做成不一样的颜色吗?
    不需要,这个问题和问题2一样,也留待下一讲吧。
    大家还有什么问题?
    没问题我收拾东西走人啦……
    ————————————————————————
    想起忘东西,cJ的跑回来:
    本日小贴士:
    1
    立ち剑涫稻褪侨宋锿计囊馑肌H绻谌毡镜腘S教程里看到“立ち剑保痛碜庞胠d命令显示的图片。
    2默认的情况下NS图片显示层次:
    ————————————————————————
    文章
    人物图片
    人物图片
    人物图片
    背景
    ————————————————————————
    3要把所选的背景等颜色写成#RRGGBB形式的颜色代码,可以使用PHOTOSHOP等作图工具查询,不过更简单的办法是推荐类似Ultraedit一类的文本编辑工具,可以直接挑选颜色并插入代码。
    这里提一下很多人问到的关于音乐播放的问题,其实没什么好说的。
    NS默认的音乐播放指令就是
    bgm‘音乐文件名‘
    支持mIDI,mP3等格式。
    音乐播放是默认自动循环的。
    之后是音效的播放。
    dwave0,‘XX。wav‘
    第一个数字代表声音的编号,可以同时播放多个音效,例如说:
    如果人物语音播放编号为0,而嘈杂的环境音效编号为1,就可以同时播放。
    想让音效循环播放的话,使用以下指令:
    dwaveloop0,‘XX。wav‘
    下面再列出一些音乐音效播放相关的指令供参考。
    *****************以下编码需要注意*******************
    play‘aa。mid‘用来播放mIDI
    play‘*1‘播放cD上的音轨
    playonce‘aa。mid‘和上面两个一样,不过不是循环而是放一次就停止
    playstop停止mIDI或者cD
    wave‘XX。wav‘当然是放WaV文件的命令
    waveloop‘XX。wav‘循环播放wav文件
    wavestop停止wav播放。很烦吧>;<;
    mp3‘XX。mp3‘播放mP3的
    mp3loop‘XX。mp3‘循环播放mP3的
    chvol0,100
    调节音量的命令,把0号音乐音量调节为100。
    cdfadeout1000
    mp3fadeout1000
    音乐淡入淡出时间设定,这两条是用在*define里的定义,用来定义音乐切换时的渐出时间。
    ****************编码部分到此结束******************
    作业:
    1为下面这段程序加入详细的注释
    *define
    effect2,10,1000
    effect3,5,700
    game
    *start
    bg‘a。bmp‘,2
    ldc,‘b。bmp‘,3
    花的生命很短。
    clc,1
    end
    2利用LeVeL1和LeVeL2的教程内容制作一个简单的电子小说。
    3试验effect命令的内置效果,其中有两个效果是很特殊的,如果有发现请指出来。
    4如果发现哪个命令没有看懂可以提问。不过需要说清楚到底哪里不懂哦。
    点击察看图片链接:
NScripter全攻略:LeVeL 3
    悲愤而不得不说的前言:
    总之起点就是鄙视英文=_=
    所有的程序代码依然都是半角小写
    另,明日PK,PK票预订中。
    ============以下正文=============
    NScripter全攻略:LeVeL3透明!透明!反锯齿图片制作与对话框
    邪恶之诅咒:
    盗帖者全家死光光
    无端转载者出门被狗咬
    假如获得转载授权,转载同时请贴出本人签字画押授权书。
    本教程已在国家R界专利局申请专利,禁止任何形式的侵犯版权行为。
    作者联系方式:
    fs_countd@126。com
    'hide=0'
    LeVeL3透明,透明!反锯齿图片制作与对话框
    相关指令
    transmode
    :l;
    :c;
    :a;
    setwindow
    相关程序
    反锯齿图片制作工具
    bw2aconv。exe
    —————————————————————————————————————
    NScripter的透明格式与设定方法:
    透明色指定,也就是指定某张图片中的一个颜色不显示,这点应该满好理解的。
    NScripter有三种透明色指定格式:
    left
    copy
    alpha
    第一种就是left。也就是上一讲已经提到的:
    在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。图片格式最好是BmP格式。
    第二种copy,顾名思义,就是完全照搬,没有透明色。当然是用来显示方块状的图片了。
    第三种,NS自己定义的透明格式。可以解决上次说到的JPeG的颜色问题。关于NScripter不支持自带透明通道的图片格式例如PNG之类的,确实很让人头大,不过应该是属于习惯就好吧……
    但是最让我头大的,其实是……无论我怎么讲这个透明格式的原理,都有人反映听不懂……orz……
    那么先讲一下怎么设定这三种透明格式吧。
    第一种办法:
    假如在*define区里加入transmode命令,就能设定游戏默认的透明格式。
    上次说过,在不加设定的时候,默认为是左上点透明。
    例如:
    transmodeleft
    transmodecopy
    transmodealpha
    第二种办法:
    当这张图片的显示格式不同于默认格式的时候,需要对每张图片单独定义透明格式。
    还记得上一讲说到的人物图片显示命令吗?
    ldc,‘chr。jpg‘,10,700
    假如,要把这张图片完全显示,没有任何透明色的话,这条命令就会改写成:
    ldc,‘:c;chr。jpg‘,10,700
    在””里,图片的名称前,增加了:c;
    c,当然就代表copy。
    同样的,写成:a;就代表采用NS自定义的透明格式。
    而写成:l;的话,就是以图片左上点为透明色了。
    这种单独的参数设定方法在NS里相当常见。
    而且,不只可以用来设定透明格式……具体请参见下一讲,lsp的混沌宇宙。=v=
    —————————————————————————————————————
    bw2aconv。exe反锯齿图片制作工具的使用:
    说了这么多“理论基础”,终于可以开始说NS特定的透明格式了。
    上一讲里提到的价格便宜量又足的JPG格式,这时候可以开始派上用场了。
    那么首先我们来看看这两张图片。
    附图
    点击察看图片链接:
Level 3(续)
    这两张图片的区别就是……
    一张背景是黑的,一张背景是白的,没错吧!
    咳,咳,总之,个人猜测这就是bw2aconv。exe反锯齿图片制作工具的原理了。
    如果这个象素点是作为背景存在的,也就是需要透明掉的部分,
    那么,在这两张图片上,这一点的颜色就是不一样的。
    这样,就让这个工具知道了哪些部分是需要透明掉的。
    从而,生成了按照NS独特的透明格式制作出的图片,也就是下面这张。
    bw2aconv。exe的使用方法就是这样:
    '如果实在需要配图说明请回帖……看看需求量了……毕竟传图相当麻烦……=v='
    1准备两张同样的图片。分别起名叫
    图片名_b。bmp和图片名_w。bmp
    第一张图片的背景色为黑色,第二张图片的背景色为白色。
    2把这两张图片放在一个文件夹里。
    3打开bw2aconv。exe。会跳出一个路径选择框。'这个程序本身放在哪里都无所谓。'
    4选择这两张图片所在的文件夹。点确认。
    5在这个文件夹里,会自动出现一个新的文件夹,名为“OUT”。
    6打开这个out文件夹,就可以找到一张名叫图片名。bmp的图片了。
    7现在,就算把这张图片转成JPG使用,也完全不会有锯齿出现了。
    当然要记得用刚刚讲过的两种方法之一,把这张图片的透明格式设为alpha哦。
    另外就是,bw2aconv。exe会自动转换指定的文件夹内,所有按照这种格式起名的BmP图片。
    所以,是可以批量生产的……
    假如对透明格式没有更高的要求,这么做就可以了。
    —————————————————————————————————————
    进一步的说明:
    看看刚刚生产出来的那张图片,就会发现,右半边图片实际上是一个人物的剪影效果。
    也就是说,在图片的左半边,需要显示的部分,在右半边表示为黑色。
    而左半边需要透明的部分,在右半边表示为白色。
    那么,图片的左半边,需要半透明的部分,在右半边,当然是……表示为灰色了……
    总结:图片的右半边每一点的灰度=图片左半边对应点的不透明度
    灰度越高越不透明。黑色是全不透明,而白色是全透明。
    当然,如果打算做出半透明效果,
    bw2aconv。exe恐怕就帮不上什么忙了。
    需要在PS或者其他作图软件里做这样的处理。这个,就要看美工技术了~
    —————————————————————————————————————
    对话框的设定:
    setwindow,这个恐怕是NScripter里参数最多最长的命令了。并且,相当的常用。
    看看还剩点版面就讲了吧。这可是重点丫……
    首先是超级简单的对话框,通常是一整块半透明的矩型,虽然不怎么华丽但是很清楚。
    那么,除了对话框的颜色以外,还有多少个属性要设定呢?
    对话框的位置和大小当然不用说,还有:
    对话框里的文字具体显示在哪个位置,能显示几行,每行几个字
    每个文字的具体大小,文字的间距,文字是否是粗体,是否要加阴影
    还有,文字显示的速度,是一个字一个字慢慢显示,还是一整段文字一起显示。
    以上这么多参数,都需要在setwindow里设定。
    命令格式是这样的:
    setwindow文字显示位置X,文字显示位置Y,每行显示字数,可显示文字行数,文字长,文字宽,行间距,列间距,文字显示速度
    例如:
    setwindow8,16,20,23,26,26,0,2,20,1,1,#999999,0,0,639,479
    如果想要全透明的对话框,把颜色代码改成#ffffff就可以了。
    这个就是显示一个简单的半透明对话框的办法了。
    如果需要复杂一点,把这个半透明矩形用一张对话框图片代替,之前的参数还是一样的。
    但是从颜色代码开始就需要换个写法。
    因为图片本身的大小就决定了对话框的大小,所以只要指定图片名称和图片的左上点位置就可以了。
    setwindow172,472,15,4,24,24,2,5,30,1,1,‘:a;picframe。jpg‘,0,0
    上面这一行,看懂了吗?这个可是五分之庭的对话框显示数据哦……=v=
    既然说了这个,就顺便在这里提一下,这些参数,其实都是可以用变数代替的。
    '变数是什么?那是以后的事情了……'
    另外,setwindow命令,应该用在*start到end的部分之间,也就是游戏执行部分。
    这样就可以随时改变对话框的样子了。
    ———————————————————…
    本日小贴士:
    游戏制作得久了,所有的素材都堆在一个文件夹里,乱七八糟的看着都眼晕。
    不妨利用下NScripter支持的多层文件夹。
    也就是说,可以把人物图片、背景、音乐等等放到不同的文件夹里。
    像刚刚上面写的
    setwindow172,472,15,4,24,24,2,5,30,1,1,‘:a;picframe。jpg‘,0,0
    这里的pic就是frame。jpg所放的文件夹名称了。
    顺便沿用下Lm2的素材文件夹名称,放背景的就叫bgd,放音乐的就叫bgm……
    把东西分门别类的整理一下,是不是感觉舒服多了?
    当然,再多建个几层,写成picxyz123frame。jpg也没关系……=v=
    点击察看图片链接:
……(本卷结束) ……
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    其实,这�
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